Montag, 19. August 2013

Die Videogamesbranche wächst wieder - In-Game-Erlöse in Deutschland legen bis 2017 zweistellig zu

Frankfurt am Main (ots) - PwC-Studie: Umsatz mit Video- und Computerspielen übertrifft 2013 wieder die Zwei-Milliarden-Marke / In-Game-Käufe in Deutschland summieren sich bis 2017 auf 415 Millionen Euro / Vier von zehn Spielern sind bereit für virtuelle Güter in Spielen zu zahlen

Der deutsche Computer- und Videospielmarkt wächst wieder: 2016 werden Spieler hierzulande voraussichtlich rund 2,4 Milliarden Euro für Games ausgeben. Dies entspricht einem durchschnittlichen jährlichen Zuwachs von 3,9 Prozent. Im Jahr 2012 lag das Marktvolumen knapp unter zwei Milliarden Euro.
Für die Videogame-Branche in Deutschland gewinnen Erlöse aus dem Verkauf so genannter virtueller Güter stark an Bedeutung. Immerhin 40 Prozent der Videospieler sind grundsätzlich dazu bereit, für digitale Items, Zusatzlevel oder auch ein werbefreies Spielerlebnis zu bezahlen. Bislang gibt allerdings nur knapp jeder fünfte Spieler regelmäßig Geld für virtuelle Güter aus, wie aus einer anlässlich der "Gamescom 2013" vorgestellten Studie der Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaft PwC hervorgeht. Die Publikation "Virtuelle Zusatzinhalte in Videospielen: ein Geschäftsmodell mit Aussicht" ist der neuste Band der Studienreihe "Media Trend Outlook".

Daraus folgt ein erhebliches Wachstumspotenzial für die Spieleindustrie: Der Studie zufolge haben Videospieler im vergangenen Jahr gut 260 Millionen Euro für virtuelle Güter ausgegeben, 2014 dürften es rund 315 Millionen Euro und im Jahr 2017 sogar 415 Millionen Euro sein. Mit einem jahresdurchschnittlichen Plus von zehn Prozent wächst das Geschäft mit Zusatzinhalten zudem deutlich stärker als der Umsatz aus dem Verkauf von Spielen: Im Jahr 2017 werden auf virtuelle Güter voraussichtlich 19 Prozent der Vertriebsumsätze entfallen, im Jahr 2012 waren es erst 14 Prozent. Die Bedeutung der In-Game-Verkäufe wächst dabei nicht nur bei Onlinespielen, sondern auch auf anderen Spieleplattformen.
"Die Zeiten, als virtuelle Güter ausschließlich bei Onlinespielen und Spielen für mobile Endgeräte eingesetzt wurden, sind vorbei. Die hohen Wachstumsraten der vergangenen Jahre haben auch die anderen Spielehersteller im Videospielemarkt veranlasst, ihre Strategien zu überdenken und ebenfalls auf virtuelle Güter zu setzen", kommentiert Werner Ballhaus, Leiter des Bereichs Technologie, Medien und Telekommunikation bei PwC.

Balance muss stimmen
Mit der zunehmenden Anzahl an leicht verfügbaren Spielen gestaltet es sich allerdings immer schwieriger, die Gewichte zwischen Monetarisierung und Spielspaß richtig zu verteilen. Das äußert sich darin, dass fast 55 Prozent der befragten Videospieler die Spiele, die durch In-Game-Käufe finanziert werden, für "unfair" halten.

"Für die Spieler ist es zwar prinzipiell attraktiv, gelegentlich kostenpflichtige Zusatzinhalte kaufen zu können, anstatt viel Geld für langfristige Abonnements oder Einzeltitel ausgeben zu müssen. Auf der anderen Seite muss die Balance zwischen dem gefühlten Wert eines virtuellen Gutes und dem dafür geforderten Entgelt stimmen. Spieler, die sich 'über den Tisch gezogen' fühlen, wenden sich schnell ganz von einem Videogame bzw. Anbieter ab", warnt Niklas Wilke, PwC-Experte für die Videogame-Industrie.

Die für die Studie durchgeführte Befragung von 1.200 Spielern und Spielerinnen zeigt außerdem deutliche Unterschiede in der Zahlungsbereitschaft für verschiedene virtuelle Güter auf. So ist die Zahlungsbereitschaft für Spielerweiterungen deutlich größer ist als für eine Beschleunigung des Spielverlaufs oder die individuelle Gestaltung von Spielcharakteren. Zudem unterscheiden sich die Präferenzen je nach Geschlecht der Spieler: So würden über 40 Prozent der Männer für neue Level oder größeren Spielspaß In-Game-Käufe tätigen. Bei den Frauen sind demgegenüber Spielerweiterungen für 33 Prozent ein Anreiz, ein gesteigerter Spaßfaktor könnte nur 29 Prozent zum Kauf virtueller Güter bewegen.

"Gelingt es der Branche, die noch unentschlossenen Spieler richtig anzusprechen und aus dem Kauf virtueller Spielinhalte ein positives Erlebnis zu machen, wird die Zahlungsbereitschaft weiter steigen. Voraussetzung dafür ist, dass die virtuellen Güter einen klaren spielerischen Mehrwert liefern und das Angebot zu den durchaus unterschiedlichen Wünschen der Zielgruppen passt", resümiert Werner Ballhaus.

Über PwC:
PwC bietet branchenspezifische Dienstleistungen in den Bereichen Wirtschaftsprüfung, Steuerberatung und Unternehmensberatung. Dort schaffen wir für unsere Mandanten den Mehrwert, den sie erwarten. Mehr als 180.000 Mitarbeiter in 158 Ländern entwickeln in unserem internationalen Netzwerk mit ihren Ideen, ihrer Erfahrung und ihrer Expertise neue Perspektiven und praxisnahe Lösungen. In Deutschland erzielt PwC an 28 Standorten mit 9.300 Mitarbeitern eine Gesamtleistung von rund 1,49 Milliarden Euro.

Freitag, 26. Juli 2013

Rundum sicher: G Data AntiVirus für Mac

Bochum (ots) - Cyber-Kriminelle schießen sich zunehmend auch auf Leopard, Mountain Lion und Co. ein. Mit G Data G Data AntiVirus für Mac bietet der deutsche IT-Security Spezialist jetzt eine neue Sicherheitslösung speziell für Macs mit OS X an, die Viren und Phishing-Angriffe effektiv abwehrt. Das Programm schützt nicht nur proaktiv vor Mac-Viren, sondern bietet zusätzliche Sicherheit für alle Windows-PCs, die im Privat- oder Firmennetzwerk eingebunden sind. Denn G Data AntiVirus für Mac erkennt auch Windows-Malware und verhindert somit deren weitere Verbreitung. G Data AntiVirus für Mac ist ab sofort zum empfohlenen Verkaufspreis von 39,95 Euro als Download-Version erhältlich.

++ Sicherheit für heterogene Netzwerke
Der Einsatz einer Antivirenlösung für Mac sichert nicht nur den eigenen Apple-Rechner, sondern schützt zugleich auch Windows-Systeme innerhalb des Netzwerks. Computerschädlinge, die vielleicht nicht für Montain Lion und Co. gefährlich sind, können bei einer Weiterleitung an Windows-Systeme erheblichen Schaden anrichten. G Data AntiVirus für Mac erkennt daher auch Windows-Malware und verhindert so beispielsweise die Verbreitung von Schädlingen durch die Weiterleitung von E-Mails.

++ Designed for Apple: Blick für das Wesentliche
Dank der klaren und übersichtlichen Benutzeroberfläche haben Mac-User den Sicherheitsstatus ihres Systems immer im Griff und erhalten umgehend Rückmeldung über Schadcode-Angriffe. Welche Dateien befinden sich in der Quarantäne oder wann soll ein Systemscan erfolgen? Mit wenigen Mausklicks können Apple-Nutzer im Sicherheitscenter alle Informationen abrufen oder individuelle Programmeinstellungen vornehmen.

++ Key-Features
- Vielfach ausgezeichneter Schutz vor Viren - auch vor Schädlingen, die einem Mac nicht gefährden, aber eine Bedrohung für Ihre Windows-PCs im Netzwerk darstellen (siehe Infografik) - Phishing-Schutz bewahrt Anwender vor Spionageangriffen im Internet. Gefälschte Webseiten, die es auf das Ausspähen von Bankdaten oder Kreditkarteninformationen abgesehen haben, werden direkt geblockt. - Netzwerk-Schutz: Um sicherzustellen, dass Macs nicht als Einfallstor für Windows-Geräte missbraucht werden, erkennt die Sicherheitslösung auch diese Computerschädlinge. Das Firmennetzwerk bleibt somit geschützt. - Zeitgesteuerte Scans: Systemprüfungen können geplant durchgeführt werden und so auch Zeiten genutzt werden, in denen das Gerät nicht benötigt wird.
Systemvoraussetzungen
- Intel Mac mit Mac OS X Leopard (10.5 oder höher) - Mac OS X Snow Leopard (10.6 oder höher) - Mac OS X Lion (10.7 oder höher) - Mac OS X Mountain Lion (10.8 oder höher) - 1 GB RAM, 200 MB freier Festplattenspeicher, Monitorauflösung mind. 1024 x 640

Preis und Verfügbarkeit
G Data AntiVirus für Mac ist ab sofort als ESD-Version zum empf. Verkaufspreis von 39,95 Euro erhältlich (Deutschland und Österreich, Preis in der Schweiz: 44,95 CHF). Unternehmen mit einer G Data Netzwerklizenz können einzelne G Data Windows-Lizenzen kostenfrei in Mac-Lizenzen umwandeln.