Frankfurt am Main (ots) - PwC-Studie: Umsatz mit Video- und
Computerspielen übertrifft 2013 wieder die Zwei-Milliarden-Marke /
In-Game-Käufe in Deutschland summieren sich bis 2017 auf 415 Millionen
Euro / Vier von zehn Spielern sind bereit für virtuelle Güter in Spielen
zu zahlen
Der deutsche Computer- und Videospielmarkt wächst
wieder: 2016 werden Spieler hierzulande voraussichtlich rund 2,4
Milliarden Euro für Games ausgeben. Dies entspricht einem
durchschnittlichen jährlichen Zuwachs von 3,9 Prozent. Im Jahr 2012 lag
das Marktvolumen knapp unter zwei Milliarden Euro.
Für die
Videogame-Branche in Deutschland gewinnen Erlöse aus dem Verkauf so
genannter virtueller Güter stark an Bedeutung. Immerhin 40 Prozent der
Videospieler sind grundsätzlich dazu bereit, für digitale Items,
Zusatzlevel oder auch ein werbefreies Spielerlebnis zu bezahlen. Bislang
gibt allerdings nur knapp jeder fünfte Spieler regelmäßig Geld für
virtuelle Güter aus, wie aus einer anlässlich der "Gamescom 2013"
vorgestellten Studie
der Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaft PwC hervorgeht. Die
Publikation "Virtuelle Zusatzinhalte in Videospielen: ein
Geschäftsmodell mit Aussicht" ist der neuste Band der Studienreihe
"Media Trend Outlook".
Daraus folgt ein erhebliches
Wachstumspotenzial für die Spieleindustrie: Der Studie zufolge haben
Videospieler im vergangenen Jahr gut 260 Millionen Euro für virtuelle
Güter ausgegeben, 2014 dürften es rund 315 Millionen Euro und im Jahr
2017 sogar 415 Millionen Euro sein. Mit einem jahresdurchschnittlichen
Plus von zehn Prozent wächst das Geschäft mit Zusatzinhalten zudem
deutlich stärker als der Umsatz aus dem Verkauf von Spielen: Im Jahr
2017 werden auf virtuelle Güter voraussichtlich 19 Prozent der
Vertriebsumsätze entfallen, im Jahr 2012 waren es erst 14 Prozent. Die
Bedeutung der In-Game-Verkäufe wächst dabei nicht nur bei Onlinespielen,
sondern auch auf anderen Spieleplattformen.
"Die Zeiten, als
virtuelle Güter ausschließlich bei Onlinespielen und Spielen für mobile
Endgeräte eingesetzt wurden, sind vorbei. Die hohen Wachstumsraten der
vergangenen Jahre haben auch die anderen Spielehersteller im
Videospielemarkt veranlasst, ihre Strategien zu überdenken und ebenfalls
auf virtuelle Güter zu setzen", kommentiert Werner Ballhaus, Leiter des
Bereichs Technologie, Medien und Telekommunikation bei PwC.
Balance muss stimmen
Mit
der zunehmenden Anzahl an leicht verfügbaren Spielen gestaltet es sich
allerdings immer schwieriger, die Gewichte zwischen Monetarisierung und
Spielspaß richtig zu verteilen. Das äußert sich darin, dass fast 55
Prozent der befragten Videospieler die Spiele, die durch In-Game-Käufe
finanziert werden, für "unfair" halten.
"Für die Spieler ist es
zwar prinzipiell attraktiv, gelegentlich kostenpflichtige Zusatzinhalte
kaufen zu können, anstatt viel Geld für langfristige Abonnements oder
Einzeltitel ausgeben zu müssen. Auf der anderen Seite muss die Balance
zwischen dem gefühlten Wert eines virtuellen Gutes und dem dafür
geforderten Entgelt stimmen. Spieler, die sich 'über den Tisch gezogen'
fühlen, wenden sich schnell ganz von einem Videogame bzw. Anbieter ab",
warnt Niklas Wilke, PwC-Experte für die Videogame-Industrie.
Die
für die Studie durchgeführte Befragung von 1.200 Spielern und
Spielerinnen zeigt außerdem deutliche Unterschiede in der
Zahlungsbereitschaft für verschiedene virtuelle Güter auf. So ist die
Zahlungsbereitschaft für Spielerweiterungen deutlich größer ist als für
eine Beschleunigung des Spielverlaufs oder die individuelle Gestaltung
von Spielcharakteren. Zudem unterscheiden sich die Präferenzen je nach
Geschlecht der Spieler: So würden über 40 Prozent der Männer für neue
Level oder größeren Spielspaß In-Game-Käufe tätigen. Bei den Frauen sind
demgegenüber Spielerweiterungen für 33 Prozent ein Anreiz, ein
gesteigerter Spaßfaktor könnte nur 29 Prozent zum Kauf virtueller Güter
bewegen.
"Gelingt es der Branche, die noch unentschlossenen
Spieler richtig anzusprechen und aus dem Kauf virtueller Spielinhalte
ein positives Erlebnis zu machen, wird die Zahlungsbereitschaft weiter
steigen. Voraussetzung dafür ist, dass die virtuellen Güter einen klaren
spielerischen Mehrwert liefern und das Angebot zu den durchaus
unterschiedlichen Wünschen der Zielgruppen passt", resümiert Werner
Ballhaus.
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